Daniel Palacios

Hardware y softwares son alterados en trabajos que integran el arte plástico y el arte tecnológico

Daniel Palacios empieza en la escuela de artes con la talla y la escultura. De ahí llega a la programación. La programación le permite volver a la escultura, ahora escultura en el espacio y en movimiento. El trabajo de Daniel Palacios vuelve a sus intereses iniciales con herramientas nuevas.

Por Equipo Citā Noviembre 24, 2020

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Cuando estaba en el instituto se le cruzó un artículo sobre la escuela de artes de Córdoba. Él, que estaba fascinado por el dibujo técnico y se veía como arquitecto, descubrió que había estudios dedicados totalmente a las artes. Así sustituyó el COU por el bachillerato de artes y, de allí, dio el salto a estudiar Bellas Artes en Sevilla y, posteriormente, la especialización en Valencia.

Su paso por Sevilla lo recuerda como el estudio clásico: el dibujo y la modelación de personas desnudas. El estudio de anatomía y perfeccionamiento del dibujo artístico. Fue en Valencia, todavía en una época pre-Arduino, donde descubrió la programación y algo de electrónica. Elementos estos que se volverían fundamentales en sus producciones artísticas. Hoy, sus proyectos integran el factor escultórico y la programación tecnológica: hardware y softwares son alterados en trabajos que integran el arte plástico y el arte tecnológico.

¿En qué momento descubres las posibilidades que te ofrece la tecnología como canal de expresión artística?

Para mi lo figurativo era más lo que viví en la escuela de Sevilla. Eran ejercicios de educación del ojo. Así lo veo ahora. Esos años, que realmente fueron un infierno de aburrimiento, ahora les veo la utilidad. Aunque ya no haga cabezas de barro o dibuje con carboncillo. Para mí eso es una herramienta, aunque no me parece interesante como producto final.

El salto fue haciendo fotografía, cuando se popularizaron los video-proyectores. Para un estudiante de Bellas Artes, sin dinero para nada, fue una posibilidad. En lugar de estar imprimiendo o revelando fotografías, las podía proyectar, con lo que acababa de reducir los costes masivamente. Pero en lugar de intentar poner la aplicación que hubiese en ese momento en Windows para hacer un pasafotos, mi intención era programarme mi propio pasafotos

Por lo menos podía hacer relaciones, ponía dos fotos juntas, lo que no permitía las aplicaciones de aquel momento. Ahí me planteo cómo puedo controlar esa proyección, y entiendo que tengo que aprender programación. Fue cuando empiezo a trabajar con programación y, lo más interesante, casualmente, cuando descubro la pérdida de control: poder hacer programas que trabajen lo aleatorio, dentro de un marco que tú estableces. De ahí el salto fue pasar a electrónica: intentar salir de la pantalla. Decir: esto que he aprendido en programación y me ha resultado lo más interesante, esa flexibilidad, cómo lo puedo llevar al campo plástico y no quedarme solo en una imagen.

Strata. Whatever happened, Happened.
Strata. Whatever happened, Happened.
Strata. Whatever happened, Happened.

¿En Valencia encontraste la influencia de otros artistas que te motivasen a trabajar con estas nuevas tecnologías?

Mi acercamiento a la electrónica en el arte, en los primeros años, fue más una indagación a ciegas. Quizá en Madrid, cuando hice un máster de arte y tecnología, sí tuve la obligación de investigar. Ahí sí me empecé a poner al día sobre qué artistas estaban haciendo cosas en esa línea, como Lozano Hemmer o Casey Reas.

De Reas me interesa algo que es programación pura y dura para conseguir una imagen. Él se plantea: quiero hacer esto, pero ¿cómo puedo hacer más de lo que puedo hacer con las manos en un marco de tiempo razonable? Así desarrolla la aplicación para poder programar sus cuadros. Hemmer siempre me ha parecido muy interesante por sus instalaciones súper inmersivas. Aunque tiene proyectos que sí son videos, sus proyectos son más una interacción con el espacio. 

Teniendo en cuenta el trabajo de otros artistas, ¿dónde está la singularidad del trabajo de Daniel Palacios?

Cuando surgió Arduino, fue muy interesante porque surgió una explosión de trabajos en distintas líneas. Es posible que incluso antes empezasen este tipo de proyectos a popularizarse, por ejemplo, con la realidad aumentada. Con Arduino hubo una explosión de objetos interactivos; incluso con la posibilidad de interactuar con video. Se definieron una especie de líneas, desde lo más objetual hasta lo más gráfico o audiovisual. Durante unos años coexistieron y yo estaba más interesado en la parte del objeto y la involucración del espacio. Sin embargo, en los últimos años, está muy de moda la parte de realidad aumentada y sobre todo video interactivo. Como parte de ese proceso, también empieza a desdibujarse la línea de lo que es arte y de lo que es comercial. Mi sensación es que hay menos trabajo a nivel de objeto e instalación. 

Por ejemplo, cuando intenté dar el salto para realizar instalaciones más grandes, se volvió un problema de gastos de transporte increíble. Muchos proyectos no han salido, aunque los festivales tuvieran el interés y el presupuesto para los honorarios, por no poder financiar el transporte y la instalación. Esto también ha influido en esta deriva hacia proyectos más visuales o de imagen proyectada.

«Cada vez tengo más interés en algo así como la artesanía contemporánea, lo objetual-funcional, con una carga muy estética y con una historia de fondo.»

Si pensamos en tu trayectoria como artistas, ¿qué diferencia encontraríamos entre tu trabajo hoy y el trabajo que hacías cuando empezaste?

Para mí el estudio es como una empresa, en el que cada proyecto es una micro-empresa. Algunos proyectos son más viables y en otros eres tú el que pagas para que existan. Hay proyectos muy dispares en ese aspecto. No todos tienen que seguir una línea. En mi caso, hoy puedo hacer una escultura y mañana un libro de fotografía con programación. Si cuadra con la visión general del estudio, cómo sea el producto final, para mí, no es un inconveniente. Sí es verdad que luego hay proyectos que, a pesar de que vaya cambiando el formato, por ejemplo uno materializado como grabado en láser y el otro como escultura, entre ellos los veo como un paquete de proyectos. No necesariamente en la forma, pero sí sobre lo que están hablando. 

Quizá la gran diferencia es que antes te enseñaban a pensar en el arte como la búsqueda de la obra maestra. Ahora no pienso en buscar esa gran obra maestra, sino que pienso más en término de proyectos. Cada vez tengo más interés en algo así como la artesanía contemporánea, lo objetual-funcional, con una carga muy estética y con una historia de fondo. Pensándolo en algo que se pueda comprar, no necesariamente en un museo. 

Waves es posiblemente tu trabajo más conocido. Pero, para ti, ¿cuál es el proyecto que más te representa?

Según Google, desde luego, es el trabajo. Es la pieza más popular. Esa pieza es del 2006, puro inicio de la popularización de la programación más allá de Flash. También era un momento muy bueno para la economía del arte. Había muchísimas subvenciones y dinero para la producción de eventos. Había mucho movimiento y todo lo tecnológico tuvo muchísima visibilidad. Ese proyecto estuvo durante años de festival a festival. Iba enganchado evento tras evento durante varios años. Pero eso también quitaba tiempo para seguir creando. Si no paro de exponer la pieza, no puedo producir un proyecto nuevo. El proyecto ha funcionado como por oleadas. Tuvo varios años buenos. Después paré por decisión propia para producir otros proyectos. Esos proyectos empiezan tener su propia trayectoria y, de repente, otra vez la pieza de las ondas vuelve a tener una segunda vida, ya en campañas de publicidad. Ya no son salas de exposición sino marcas como Nike o Adidas, empresas fuertes. También hubo varias empresas de coches interesadas, pero finalmente fue Nissan la que lo sacó. Luego tuvo un bajón y eso engancha una tercera fase: los museos de ciencia. Ahora lo tienes en museos de ciencia como Londres y Barcelona.

Pero para mí son muy interesantes mi tres proyectos de visualización de datos. También han ido encadenándose uno detrás del otro y eso ha permitido que se haya podido amplificar el proyecto. Cada uno amplifica los puntos que el anterior insinuaba.

Siguiendo con el tema de las marcas, ¿qué le aporta el artista a una marca?

Trabajo con marca desde principio de la década. En cuanto a lo que le aportas, tiene que ver con la agencia y el tipo de marca. Te encuentras marcas que tienen una petición muy concreta: «prodúceme esto». Hay otras que te dan manga ancha: «hemos visto tu trabajo, nos gusta lo que haces, tenemos una idea de lo que queremos y está en esa línea. Tienes libertad para hacer lo que quieras, dentro de esa línea». 

Dos ejemplo claves: para el libro de fotografía me llama Mustang, la marca de zapatos de Alicante, y me dicen que le gusta mi trabajo, que esté un par de días en la fábrica. Ellos tienen dos edificios prácticamente juntos: la fábrica original y, al lado, un edificio de nueva construcción, con las oficinas, los departamentos de diseño y demás. Querían juntar esos dos mundos a través de exposiciones que hacían en el edificio nuevo. Cada equis tiempo, llamaban a un artista distinto a hacer una exposición en el hall del edificio nuevo. Te dejan hacer lo que quieras. Te enseñan la fábrica y el edificio, y te dan carta blanca para moverte como necesites.

El caso contrario fue una empresa que llaman a una reunión, para sentarme en una mesa, para ponerme un dossier delante y decirme: «hemos visto que tu trabajo se parece a esto y queremos que nos lo copies». La foto del dossier era mi propio trabajo. Directamente querían que copiara algo que habrían visto en Pinterest. En general mi experiencia con las marcas han sido muy buena. Incluso con esta marca que me pidió un plagio, al final terminamos teniendo muy buena relación.

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Receptive Environments
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Receptive Environments. Instalación en la Fundación Rafael Botí de Córdoba.
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¿Hay alguna marca con la que te hayas sentido particularmente cómodo o con la que te gustaría trabajar?

Con una empresa con la que he trabajado muy bien, a un nivel artístico, es Telefónica. En su día tenía el certamen de Arte y Vida Artificial. Es verdad que no se trataba de un encargo para la marca, pero no dejaba de ser una empresa. Con ellos se trabaja increíblemente bien.

Con la gente de ciencias también se trabaja muy bien. Es algo que no lo he buscado nunca. Mis proyectos pueden tener un componente científico, pero no son proyectos que yo los hiciera pensándolos como proyectos científicos. El museo de ciencias, tal vez porque ellos te ven desde otro campo, te tratan mucho más suave que como te puede tratar en un museo de arte. No son comisarios. No hay confrontaciones de egos. Es otra dinámica.

Y, con otros artistas, ¿estás abierto a colaborar?

A nivel de trabajos colaborativos en lo que se refiere a proyectos artísticos, no ha llegado a funcionar nunca. Con las marcas, incluso los que me piden un encargo, son un encargo y punto. Si me das manga ancha, me das manga ancha. Pero no lo considero una colaboración en el sentido de que ellos estén modelando la pieza. En la colaboración artística, tienes a dos o veinte personas, y entre todas van dando forma a la pieza. Eso no es algo que funciones conmigo. 

Ahora bien, con la producción para otros artistas no tengo problema. El estudio siempre lo he planteado de forma que, si tengo presupuesto de producción, antes de gastar el presupuesto en que alguien me produzca, prefiero invertir en la maquinaria que necesito y así producirlo yo. Invierto más tiempo y dinero, aprendo la técnica de producción con la maquinaria, con lo que no es tan rentable a corto plazo, pero a largo plazo tengo la maquinaria para producir el proyecto otra vez cuando quiera y no depender de becas y subvenciones. Cuando el estudio ha crecido a cierto nivel, empiezas a tener compañeros que se acercan a pedirte que le produzcas para ellos porque sabes que tienes la maquinaria y la capacidad.

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Estudio y taller
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Corte laser
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Detalle de piezas para el montaje de Strata
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